Legenda o starym młynarzu wdowcu

Odważcie się Państwo stanąć twarzą w twarz z własnymi fobiami, zetknijcie się z Waszymi najgorszymi koszmarami, dotknijcie zmaterializowanych lęków Waszego dzieciństwa. Nagroda , która czeka na Was na końcu tej przerażającej wędrówki jest warta pokonania największych wyzwań, jakie stawia przed Wami Wasza wyobraźnia i inteligencja emocjonalna.

Pewnej straszliwej burzy stary młynarz nie zdołał zapobiec najgorszemu. Jego żona i dzieci, które wyjechały tegoż felernego dnia na jarmark, nigdy nie powróciły. Wieści zaczęły krążyć, ze zabrały je topielice, które taka oto zemstę uszykowały na młynarzu za mącenie ich wód. Pewnej nocy przechodzący ta okolicą znachor zastukał do drzwi Starego Młyna, przekazując strapionemu młynarzowi sowicie nadgryzione zębem czasu i widocznym wpływem nadmierne wilgoci zwoje. Zawierały one wskazówki, jak trafić do Czarnego Kamienia, który wrzucony w wodę pozwoli wydobyć z niej to, co zabrała.

Wieczór ten będzie z pewnością najbardziej ekscytujących i zapadających głęboko w pamięć doznań. Po kolacji zbieramy Gości w centralnym punkcie obiektu, dzielimy Gości losowo na trzy grupy i tłumaczymy zasady wieczoru. Czarny Kamień ukryty jest gdzieś w Starym Młynie, a na drodze do jego znalezienia stoi mnóstwo przeszkód, pułapek i zagadek.

Każda z grup otrzymuje latarkę, zwój z trasą oraz swojego przewodnika - tajemniczą postać w czarnej pelerynie, o twarzy skrytej pod kapturem i maską, która swą milczącą obecnością dba o poprawność wykonywania zadań przez swych podopiecznych podczas ich wyprawy po skarb. Każdy przewodnik zabiera swoją grupę w rożne, wyznaczone względem otrzymanej trasy części obiektu, a kiedy tam już docierają wszędzie gasną światła. Wtedy zapałają się latarki i rozpoczyna się wyprawa po skarb. Zwoje z trasą informują krok po kroku, co ma robić dana grupa. Po drodze czyhać mnóstwo mar i upiorów, zbłąkanych dusz i nieświadomych swojej śmierci topielic, które pomogą lub uprzykrzą wędrówkę. By dotrzeć do celu, trzeba będzie miedzy innymi rozwiązać zagadki i rebusy, które mogą być stricte powiązane z Państwa firmą lub produktem.

MŁYNARECZKI

Sprawdźcie Państwo, co się dzieje, gdy to raz w roku młynarz wybiera się w dwudniową wyprawę na największy jarmark środkowej Polski, zostawiając Młyn pod opieką swych córek. Wychowywane pod czujnym okiem swego ojca, wstrzemięźliwe i pokorne 363 dni w roku, odżywają i harcują za wszystkie czasy podczas tych dwóch dni, kiedy to one są gospodyniami Starego Młyna. A już najwięcej granic własnego grzecznego i spokojnego usposobienia przekraczają w noc, dzielącą oba dni. Nadal figlarnie umorusane mąką - któż by tracił czas na takie drobnostki - oddają się opętanemu tańcu i najweselszej rozrywce, zapraszając do niej wszystkich chętnych i, tak samo jak one, spragnionych roztańczonego katharsis.

Swoje ceremoniały związane z objęciem tymczasowego urzędowania z Młynie rozpoczynają przy ognisku. Rozpłatają warkocze, zrzucają fartuszki, podkasują sukienki i wraz z przybyłymi oddają się wirowi skocznej muzyki. Co jakiś czas przerywają pląsanie, by chichocząc wystawić na zadziorną, lecz radosną próbę kilku z przybyłych Gości. Frywolne chwilowe włościanki obmyślają przeróżne zabawy, wykorzystując przy tym z mąkę, wodę, grabie, fartuszki i wszystko, co im akurat wpadnie pod rękę. Z mocnym, acz zalotnym przymrużeniem kuszącego oka sprawdzają umiejętności taneczne i śpiewacze Przybyłych, ucząc ich przy tym miejscowych tańców czy też przekazując słowa pogodnych piosenek.

Skosztujcie Pastwo smaku powietrza w Starym Młynie pod wodzą nieokiełznanych na ten czas Młynareczek. Dajcie się ponieść szalonej zabawie, zapominając o wszystkim, co sztywne, grzeczne i ograniczające. Zasmakujcie w niepohamowanej radości i wolności. Zobaczcie na własne oczy i poczujcie na własnej skórze, jak harcują myszki, gdy kocura nie ma.